Pour le scénario "La cache d'arme", j'ai pensé à aménager la table de jeu ainsi. Elle est un peu encombrée mais pour mes tests j'utilise une table de 60x60cm pour des questions de place.
lundi 13 mai 2013
dimanche 24 février 2013
La cache d'arme
Pour mon prochain test de High Fire, je vais utiliser ce scénario. La partie doit se jouer cet après-midi mais avec la neige, rien n'est moins sur.
Conditions de victoire
Les renseignements militaires de la coalition ont découvert qu'une cache d'armes lourdes volées à l'ANA (l'armée nationale afghane) était en possession d'un groupe de Talibans locaux. La cache se trouve au milieu d'un village, aussi en lieu et place d'une attaque aérienne, les forces coalisées en Afghanistan ont décidé qu'un peloton de troupes légères allemandes serait envoyé sur place pour détruire la cache d'arme.
Belligérants
Budget : 75 points
Force de la coalition : Zug (peloton) de Gebirgsjäger (troupes légères de montagnes) ou de Fallschirmjäger (parachutistes)
Force talibane : cellules de talibans locaux (irréguliers)
Force talibane : cellules de talibans locaux (irréguliers)
Mise en place
Table de 90cm de côté représentant un village afghan composé de compounds. Les armes sont dans un groupe de caisses au centre d'une cour de l'un des compounds au milieu de la zone de déploiement talibane.
Déploiement
Les forces allemandes se déploient dans le quart sud-est de la table dans une zone de 6'' de côté.
Les talibans se déploient dans le quart nord-ouest de la table dans une zone de 6'' de côté.
Le couloir d'exfiltration part du compound où se trouve la cache d'arme et va vers le bord de table ouest.
Le couloir d'exfiltration part du compound où se trouve la cache d'arme et va vers le bord de table ouest.
Conditions de victoire
Les forces régulières doivent atteindre la cache d'arme, placer une charge de démolition et la faire exploser. Ensuite elles doivent s'exfiltrer par le couloir de sortie prédéfini.
- Faire exploser la cache d'arme rapporte 5 PM
- Sortir par le couloir d'exfiltration avant la fin de la partie rapporte 2 PM.
Les irréguliers doivent protéger la cache d'arme et tuer le plus d'infidèles possible.
- Empêcher que la cache d'arme explose rapporte 5PM
- Si aucune unité des forces régulières ne sort par le couloir d'exfiltration, le joueur irrégulier remporte 2PM.
Règles spéciales
Pour détruire la cache, une unité doit avec une action d’Opération longue, réussir un jet de qualité. Le tour suivant, la cache est détruite...ainsi que toutes les figurines à 5''.
Durée de la partie
-1 au D10.
dimanche 10 février 2013
Premier test de version 0.9
Encore un petit test par internet pour valider les quelques nouveaux points de règles de la v0.9. Tout semble tourner mais il me faut encore procéder à quelques ajustements et surtout travailler à un système de budget pas trop complexe.
samedi 19 janvier 2013
Astro Miniatures : premier test de peinture
J'ai peins une figurine de Conquerors. J'ai repris les couleurs d'uniforme proposées sur le site d'Astro Miniatures mais en ajoutant un liséré sur la tunique qui indiquera à quel corps appartient la figurines (médical, ingénieur, etc.)
samedi 5 janvier 2013
Astro Miniatures
Si comme moi vous avez été marqué à vie par Star Trek (Classic), ces figurines Astro Miniatures devraient vous intéresser. Je pense créer un setting spécifique pour exploiter la gamme de ces figurines 15mm qui comprend groupe d'Explorers ("Fédération") devant faire face aux Imperials ("Romuliens"), Conquerors ("Kinglons"), Raptors ("Gorns") et Sybots
Par ailleurs le site d'Astro Miniatures propose aussi Away Team, un système de jeu en téléchargement gratuit pour utiliser les figurines.
lundi 24 décembre 2012
Premier test de version 0.7
Avec JMD nous avons testé la version 0.7 par internet en utilisant les plaques Dust Tactics. Le test est globalement concluant même si de petits aménagements sont nécessaires.
Nous avons utilisé des listes d'armées de type uchronie seconde guerre mondiale. Je n'ai pas encore finaliser le système de budget aussi, les listes ont été faites au feeling en terme d'équilibre (ce qui au final marche plutôt bien).
ALLIES
L’armée des Alliés regroupent l’ensemble des nations du monde libre en lutte avec les forces de l’Axe.
Qualité : 2 (5+)
Combat à distance : 2 (5+)
Combat rapproché : 1 (6+)
Armure : 1 (6+)
Niveau technologique : 2
Budget : xxx points
L’unité de base est le Squad composé généralement de 5 figurines commandées par un Squad Leader (Chef d’unité). Les groupes de combat forment un Platoon dirigé par un Platoon Leader (Commandant).
L’armée des Alliés regroupent l’ensemble des nations du monde libre en lutte avec les forces de l’Axe.
Qualité : 2 (5+)
Combat à distance : 2 (5+)
Combat rapproché : 1 (6+)
Armure : 1 (6+)
Niveau technologique : 2
Budget : xxx points
L’unité de base est le Squad composé généralement de 5 figurines commandées par un Squad Leader (Chef d’unité). Les groupes de combat forment un Platoon dirigé par un Platoon Leader (Commandant).
Rangers Command Squad
1 x Platoon Leader avec arme légère
1 x Médic avec arme légère
2 x Tech avec arme légère
1 x Ranger avec arme de soutien légère (mitrailleuse)
1 x Platoon Leader avec arme légère
1 x Médic avec arme légère
2 x Tech avec arme légère
1 x Ranger avec arme de soutien légère (mitrailleuse)
Rangers Rifle Squad
1 x Squad Leader avec arme légère
1 x Ranger avec arme légère et arme de soutien à munitions propulsées (lance-grenades)
1 x Ranger avec arme de soutien légère
2 x Rangers avec arme légère
1 x Squad Leader avec arme légère
1 x Ranger avec arme légère et arme de soutien à munitions propulsées (lance-grenades)
1 x Ranger avec arme de soutien légère
2 x Rangers avec arme légère
Combat Rangers Squad
1 x Squad Leader avec arme légère
1 x Ranger avec arme légère et arme de soutien à munitions propulsées ML 4 (lance-grenades)
1 x Tireur avec arme de soutien (bazooka)
1 x Pourvoyeur avec arme légère
1 x Squad Leader avec arme légère
1 x Ranger avec arme légère et arme de soutien à munitions propulsées ML 4 (lance-grenades)
1 x Tireur avec arme de soutien (bazooka)
1 x Pourvoyeur avec arme légère
Combat Sniper Team
1 x Tireur de précision avec fusil de précision
1 x Observateur avec arme légère
1 x Observateur avec arme légère
Heavy Rangers Attack Squad
1 x Squad Leader avec arme de soutien légère (mitrailleuse), Cestus léger, Renfort d’armure 1 (AR 5+), Exosquelette (MV +2’’), Harnais de combat, Harnais de saut.
2 x Rangers avec arme de soutien légère (mitrailleuse), Cestus léger, Renfort d’armure 1 (AR 5+), Exosquelette (MV+2’’), Harnais de combat, Harnais de saut.
1 x Squad Leader avec arme de soutien légère (mitrailleuse), Cestus léger, Renfort d’armure 1 (AR 5+), Exosquelette (MV +2’’), Harnais de combat, Harnais de saut.
2 x Rangers avec arme de soutien légère (mitrailleuse), Cestus léger, Renfort d’armure 1 (AR 5+), Exosquelette (MV+2’’), Harnais de combat, Harnais de saut.
Matériel de guerre
Arme légère : 1D10; Impact +0 ; P 10’’
Arme de soutien légère : 2D10 ; Impact +1 ; P 15’’
Arme de soutien à munitions propulsées : 2D10; Impact +0 ; P 15’’ ; ML (4)
Arme de soutien : 3D10 ; Impact +2 ; P 20’’ ; EC
Fusil de précision : 1D10; Impact +1 ; 15’’ (20’’)
Cestus léger : 1D10 ; Impact +4 ; EC
Arme légère : 1D10; Impact +0 ; P 10’’
Arme de soutien légère : 2D10 ; Impact +1 ; P 15’’
Arme de soutien à munitions propulsées : 2D10; Impact +0 ; P 15’’ ; ML (4)
Arme de soutien : 3D10 ; Impact +2 ; P 20’’ ; EC
Fusil de précision : 1D10; Impact +1 ; 15’’ (20’’)
Cestus léger : 1D10 ; Impact +4 ; EC
AXE
L’armée de l’Axe s’efforce de conquérir le monde malgré l’opposition des Alliés.
Qualité : 2 (5+)
Combat à distance : 2 (5+)
Combat rapproché : 1 (6+)
Armure : 1 (6+)
Niveau technologique : 2
Budget : xxx points
L’unité de base est le Gruppe composé généralement de 5 figurines commandées par un Gruppenführen (chef d’unité). Les unités sont regroupées au sein d’un Zug dirigé par un Zugführer.
L’armée de l’Axe s’efforce de conquérir le monde malgré l’opposition des Alliés.
Qualité : 2 (5+)
Combat à distance : 2 (5+)
Combat rapproché : 1 (6+)
Armure : 1 (6+)
Niveau technologique : 2
Budget : xxx points
L’unité de base est le Gruppe composé généralement de 5 figurines commandées par un Gruppenführen (chef d’unité). Les unités sont regroupées au sein d’un Zug dirigé par un Zugführer.
Strurmgrenadiers Kommandtrupp
1 x Zugführer avec arme légère
1 x Médic avec arme légère
2 x Tech avec arme légère
1 x Strurmgrenadier avec arme de soutien légère GAUSS (mitrailleuse)
1 x Zugführer avec arme légère
1 x Médic avec arme légère
2 x Tech avec arme légère
1 x Strurmgrenadier avec arme de soutien légère GAUSS (mitrailleuse)
Strurmgrenadiers Gruppe
1 x Gruppenführen avec arme légère
1 x Strurmgrenadier avec arme légère et arme de soutien légère (Panzefaust)
1 x Strurmgrenadier avec arme de soutien légère GAUS (mitrailleuse)
2 x Strurmgrenadier avec arme légère
1 x Gruppenführen avec arme légère
1 x Strurmgrenadier avec arme légère et arme de soutien légère (Panzefaust)
1 x Strurmgrenadier avec arme de soutien légère GAUS (mitrailleuse)
2 x Strurmgrenadier avec arme légère
Laser Strurmgrenadiers Gruppe
1 x Gruppenführen avec arme légère Laser
1 x Strurmgrenadier avec arme de soutien légère Laser
3 x Strurmgrenadier avec arme légère Laser
1 x Gruppenführen avec arme légère Laser
1 x Strurmgrenadier avec arme de soutien légère Laser
3 x Strurmgrenadier avec arme légère Laser
Heavy Laser Strurmgrenadiers Gruppe
1 x Gruppenführen avec arme de soutien Laser, Harnais de tir, Renfort 2, Exosquelette (MV+2’’)
2 x Strurmgrenadier avec arme de soutien Laser, Harnais de tir, Renfort 2, Exosquelette (MV+2’’)
1 x Gruppenführen avec arme de soutien Laser, Harnais de tir, Renfort 2, Exosquelette (MV+2’’)
2 x Strurmgrenadier avec arme de soutien Laser, Harnais de tir, Renfort 2, Exosquelette (MV+2’’)
Matériel de guerre
Arme légère : 1D10; Impact +0 ; P 10’’
Arme légère Laser : 1D10; Impact +0 ; P 15’’
Arme de soutien légère : 2D10 ; Impact +1 ; P 15’’ ; ML (2)
Arme de soutien légère GAUSS : 3D10 ; Impact +1 ; P 15’’
Arme de soutien légère Laser : 2D10 ; Impact +1 ; P 20’’
Arme de soutien Laser : 3D10 ; Impact +2 ; P 25’’ ; EC
lundi 17 décembre 2012
Les plaques Dust Tactics
J'ai mis à jour cet article que j'avais publié à l'occasion d'une version précédente d'High Fire pour l'utiliser dans un prochain test de la V0.7
En terme de facilité d'accès, le plus simples pour les joueurs qui veulent jouer sur internet avec un terrain codifié est d’utiliser Terrain Tile Set pour Dust Tactics disponibles dans les boutiques de jeu. Ces plaques de 3 x 3 cases nécessitent quelques adaptations de règles.
Table de jeu
La table de jeu est divisée en cases de 9 cm de côté. Une table de jeu standard fait 9 cases de côté (3 plaques par 3 plaques) pour être visible à coup via la webcam.
Unités et cases
Chaque unité occupe une case. Toutes les figurines de l'unité doivent doit donc se trouver dans la même case pour respecter la cohésion tactique. Par défaut, une case peut contenir une seule unité à l'exception des cas suivants :
1. des figurine d’infanterie seules
2. deux unités d’infanterie de 2 figurines peuvent tenir sur la case
3. des unités engagées dans un assaut
Pour être en cohésion tactique, toutes les figurines de l'unité doivent être sur la même case.
Une unité peut traverser une case occupée par une unité amie.
A moins d’avoir initié une action d’Assaut, une unité ne peut rentrer dans une case occupée par une unité ennemie.
Lorsque la règle indique qu'il faut se trouver à 1" pour effectuer telle ou telle action ou appliquer une règle spéciale, il faut considérer qu'il faut se trouver dans la même case.
Décors 2D et 3D
Un élément de décor 2D posé dans une case couvrant la totalité de la case est considéré comme une zone (clairsemée ou dense). Une zone peut occuper plusieurs cases. Une ligne de vue passant par deux cases de zones clairsemées ou une case de zone dense est bloquée.
Les éléments de décors 3D individuels sont considérés comme des obstacles. Une ligne de vue qui passe par une case contenant un obstacle solide est bloquée.
Les lignes de vues sont déterminées de point noir central de la case à point central.
En plus des éléments de décors 2D et 3D, Dust Tactics utilisent 5 types de terrain identifiés par un symbole au centre de la case.
- Cercle : terrain dégagé
- Triangle : Eau profonde. Bloque le mouvement. Ne bloque pas la ligne de vue.
- Croix : Débris et éboulis. Zone de terrain clairsemée. La Progression rapide est impossible. Si la ligne de vue passe par deux cases de ce type elle est bloquée. Procure du couvert (Seuil+1).
- Diamant : Fumée et autre obstruction visuelle. Bloque la ligne de vue. Une unité présente dans cette case ne peut être ciblée par une attaque ou distance ou procéder à une attaque à distance.
- Case sans symbole ou point central visible : soit du terrain impassable bloquant la ligne du vue, soit un obstacle partiel (Seuil+1) ou solide (Seuil+2).
Déplacement
Le déplacement varie selon les actions :
- Progression prudente : cette action n'est pas utilisée
- Progression tactique : 1 case
- Progression rapide : 2 cases
- Tir appuyé : 0 case
- Assaut : 1 case
- Opération rapide : 1 case
- Opération longue : 0 case
Le mouvement en diagonal est autorisé. Le coût en PA est normal pour la première case mais le coût est d'1 PA supplémentaire par case en diagonale après la première. Les figurines disposant de capacité qui augmente leur distance de mouvement ne paye pas ce coût supplémentaire.
De l’usage des coins (optionnel)
Les unités peuvent se déplacer en diagonale même si un des coins appartient à une case considérée comme un terrain impassable. Au moins un des coins doit appartenir à une case considérée comme du terrain qui ne bloque pas le déplacement. On peut considérer que ce n’est pas autoriser pour les véhicules.
Lorsque la ligne de vue passe par un d'une case procurant du couvert ou bloquant la ligne de vue, l'unité ciblée n'est jamais considéré comme "à découvert". Si la ligne de vue passe pas 2 coins de terrains qui procurent du couvert, l'unité ciblé bénéficie d'un couvert "Seuil+1".
Bâtiments et structures
Il est recommandé d'utiliser les décors 2D représentant des bâtiments de Dust Tactics. Chaque case correspond à une zone (seule les Progression prudente et tactique son autorisée).
A l'intérieur d'un bâtiment, les unités ne sont jamais à découvert. Si elles sont ciblées par une unité à l'extérieur du bâtiment, elles bénéficient d'un couvert (Seuil+2).
Une ligne de vue sur un unité adverse existe depuis l'extérieur vers l'intérieur si l'unité ennemie se trouve dans une case possédant un passage. Idem si l'unité dans un bâtiment vers tirer sur un ennemi à l'extérieur.
Même si le bâtiment ne fait qu'une case de large, une ligne de vue entre deux unités de part et d'autre du bâtiment est bloquée.
Même si le bâtiment ne fait qu'une case de large, une ligne de vue entre deux unités de part et d'autre du bâtiment est bloquée.
Portée des armes à distances
Lorsqu’une portée est calculée en utilisant les diagonales, la première coûte 1 case, la seconde coûte 2 case, la troisième coûte 1 case, la quatrième 2, et ainsi de suite.
- Arme de poing : 1 case
- Toutes les armes légères : 2 cases
- Toutes les armes de soutien légère : 3 cases
- Toutes les armes de soutien : 4 cases
Assaut
Une action d’Assaut autorise une unité à occuper la même case qu’une unité ennemie, les deux unités sont alors engagées en mêlée. Une fois la mêlée résolue, on sépare les unités. L'une des unités (celle qui a subit le plus de perte tous effets cumulés ou l'unité qui a engagé l'assaut en cas d'égalité) est placée sur une case adjacente.
Missions
Le déploiement s'effectue sur la première case du plateau de jeu.
mardi 11 décembre 2012
Le contenu de v0.7
Je devrais publier la version 0.7 de High Fire avant la fin de l'année. Cette mouture sera composée d'un livret proposant les règles d'initiation, ainsi que d'un livret consacrée aux forces armées (règles de construction, budget, exemples de force armées dans des cadres de science-fiction, uchroniques ou modernes).
mardi 13 novembre 2012
Greater Britannia Commonwealth Forces
Je participe régulièrement à des projets de financement communautaire mais essentiellement pour de produits de type jeu de rôle. C'est la première fois que je le fais pour une gamme de figurines. J'ai été séduit par le projet lancé par Kieth Armstrong (blog Armies Army) sur Kickstarter campaign.
Ce projet porte sur une gamme de figurines 15mm représentant les Greater Britannia Commonwealth Forces des troupes du Royaume-Uni dans un futur proche. Leurs ennemis sont les RUSKS (near-future Russians).
Ce projet porte sur une gamme de figurines 15mm représentant les Greater Britannia Commonwealth Forces des troupes du Royaume-Uni dans un futur proche. Leurs ennemis sont les RUSKS (near-future Russians).
La sculpture permet de les utiliser dans tout type de cadre de jeu.
Libellés :
Cadre de jeu,
Greater Britannia Commonwealth Forces
samedi 27 octobre 2012
Groupe de protection du vaisseau cargo
J'ai peins ma première unité pour le cadre de jeu que j'ai utilisé pour la version 0.7 du jeu qui devrait sortir avant la fin de l'année.
Le groupe de protection a pour mission de protéger les hommes d'équipages lors de leurs missions de livraison de biens, de récupération, de forage...ou de piratage (les temps sont durs). Les hommes et femmes du groupe sont tous d'anciens militaires ayant reçus une formation poussée et sont aguerris au combat. Ils peuvent tenir tête à la majeur partie des unités militaires. Ils assurent habituellement des missions de protection rapprochée ou à distance; mais ils peuvent aussi monter à l'assaut ou faire des reconnaissances (bien qu'ils n'excellent pas dans ces domaines).
Le groupe de protection porte des armures partielles, des armes légères avancées avec en soutien une arme à tir indirect et un fusil de précision GAUSS.
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