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lundi 4 août 2014

Hibernation

J'ai supprimer un certain nombre d'articles notamment ceux qui avaient trait à mes différentes versions de mon jeu HighFire. N'arrivant pas à trouver un angle qui me satisfasse pleinement, j'ai décidé de continuer ma prise de recul et de mettre le projet en standby...le temps de re re re re re proposer une nouvelle version qui me satisfasse plus.

lundi 13 mai 2013

La cache d'arme : la table de jeu


Pour le scénario "La cache d'arme", j'ai pensé à aménager la table de jeu ainsi. Elle est un peu encombrée mais pour mes tests j'utilise une table de 60x60cm pour des questions de place.


dimanche 24 février 2013

La cache d'arme

Pour mon prochain test de High Fire, je vais utiliser ce scénario. La partie doit se jouer cet après-midi mais avec la neige, rien n'est moins sur.

Les renseignements militaires de la coalition ont découvert qu'une cache d'armes lourdes volées à l'ANA (l'armée nationale afghane) était en possession d'un groupe de Talibans locaux. La cache se trouve au milieu d'un village, aussi en lieu et place d'une attaque aérienne, les forces coalisées en Afghanistan ont décidé qu'un peloton de troupes légères allemandes serait envoyé sur place pour détruire la cache d'arme.

Belligérants
Budget : 75 points
Force de la coalition : Zug (peloton) de Gebirgsjäger (troupes légères de montagnes) ou de Fallschirmjäger (parachutistes)
Force talibane :  cellules de talibans locaux (irréguliers)
 
Mise en place
Table de 90cm de côté représentant un village afghan composé de compounds. Les armes sont dans un groupe de caisses au centre d'une cour de l'un des compounds au milieu de la zone de déploiement talibane.

Déploiement
Les forces allemandes se déploient dans le quart sud-est de la table dans une zone de 6'' de côté.
Les talibans se déploient dans le quart nord-ouest de la table dans une zone de 6'' de côté.
Le couloir d'exfiltration part du compound où se trouve la cache d'arme et va vers le bord de table ouest.

Conditions de victoire
Les forces régulières doivent atteindre la cache d'arme, placer une charge de démolition et la faire exploser. Ensuite elles doivent s'exfiltrer par le couloir de sortie prédéfini. 
- Faire exploser la cache d'arme rapporte 5 PM
- Sortir par le couloir d'exfiltration avant la fin de la partie rapporte 2 PM.

Les irréguliers doivent protéger la cache d'arme et tuer le plus d'infidèles possible. 
- Empêcher que la cache d'arme explose rapporte 5PM
- Si aucune unité des forces régulières ne sort par le couloir d'exfiltration, le joueur irrégulier remporte 2PM.

Règles spéciales
Pour détruire la cache, une unité doit avec une action d’Opération longue, réussir un jet de qualité. Le tour suivant, la cache est détruite...ainsi que toutes les figurines à 5''.

Durée de la partie
 -1 au D10.

lundi 17 décembre 2012

Les plaques Dust Tactics

J'ai mis à jour cet article que j'avais publié à l'occasion d'une version précédente d'High Fire pour l'utiliser dans un prochain test de la V0.7

En terme de facilité d'accès, le plus simples pour les joueurs qui veulent jouer sur internet avec un terrain codifié est d’utiliser Terrain Tile Set pour Dust Tactics disponibles dans les boutiques de jeu. Ces plaques de 3 x 3 cases nécessitent quelques adaptations de règles. 

Table de jeu
La table de jeu est divisée en cases de 9 cm de côté. Une table de jeu standard fait 9 cases de côté (3 plaques par 3 plaques) pour être visible à coup via la webcam.
 
Unités et cases
Chaque unité occupe une case. Toutes les figurines de l'unité doivent doit donc se trouver dans la même case pour respecter la cohésion tactique. Par défaut, une case peut contenir une seule unité à l'exception des cas suivants :
1.    des figurine d’infanterie seules
2.    deux unités d’infanterie de 2 figurines peuvent tenir sur la case
3.    des unités engagées dans un assaut

Pour être en cohésion tactique, toutes les figurines de l'unité doivent être sur la même case.

Une unité peut traverser une case occupée par une unité amie.

A moins d’avoir initié une action d’Assaut, une unité ne peut rentrer dans une case occupée par une unité ennemie.

Lorsque la règle indique qu'il faut se trouver à 1" pour effectuer telle ou telle action ou appliquer une règle spéciale, il faut considérer qu'il faut se trouver dans la même case.

Décors 2D et 3D
Un élément de décor 2D posé dans une case couvrant la totalité de la case est considéré comme une zone (clairsemée ou dense). Une zone peut occuper plusieurs cases.  Une ligne de vue passant par deux cases de zones clairsemées ou une case de zone dense est bloquée.

Les éléments de décors 3D individuels sont considérés comme des obstacles. Une ligne de vue qui passe par une case contenant un obstacle solide est bloquée.

Les lignes de vues sont déterminées de point noir central de la case à point central. 

Types de terrain imprimés sur les cases

En plus des éléments de décors 2D et 3D, Dust Tactics utilisent 5 types de terrain identifiés par un symbole au centre de la case.
  • Cercle : terrain dégagé
  • Triangle : Eau profonde. Bloque le mouvement. Ne bloque pas la ligne de vue.
  • Croix : Débris et éboulis. Zone de terrain clairsemée. La Progression rapide est impossible. Si la ligne de vue passe par deux cases de ce type elle est bloquée. Procure du couvert (Seuil+1).
  • Diamant : Fumée et autre obstruction visuelle. Bloque la ligne de vue. Une unité présente dans cette case ne peut être ciblée par une attaque ou distance ou procéder à une attaque à distance.
  • Case sans symbole ou point central visible : soit du terrain impassable bloquant la ligne du vue, soit un obstacle partiel (Seuil+1) ou solide (Seuil+2).
Une unité dans une case ne contenant aucun élément de décor est considéré comme "à découvert".
Déplacement
Le déplacement varie selon les actions :
  • Progression prudente : cette action n'est pas utilisée
  • Progression tactique : 1 case
  • Progression rapide : 2 cases
  • Tir appuyé : 0 case
  • Assaut : 1 case
  • Opération rapide : 1 case
  • Opération longue : 0 case
Le mouvement en diagonal est autorisé. Le coût en PA est normal pour la première case mais le coût est d'1 PA supplémentaire par case en diagonale après la première. Les figurines disposant de capacité qui augmente leur distance de mouvement ne paye pas ce coût supplémentaire.

De l’usage des coins (optionnel)
Les unités peuvent se déplacer en diagonale même si un des coins appartient à une case considérée comme un terrain impassable. Au moins un des coins doit appartenir à une case considérée comme du terrain qui ne bloque pas le déplacement. On peut considérer que ce n’est pas autoriser pour les véhicules.

Lorsque la ligne de vue passe par un d'une case procurant du couvert ou bloquant la ligne de vue, l'unité ciblée n'est jamais considéré comme "à découvert". Si la ligne de vue passe pas 2 coins de terrains qui procurent du couvert, l'unité ciblé bénéficie d'un couvert "Seuil+1".

Bâtiments et structures
Il est recommandé d'utiliser les décors 2D représentant des bâtiments de Dust Tactics. Chaque case correspond à une zone (seule les Progression prudente et tactique son autorisée).

A l'intérieur d'un bâtiment, les unités ne sont jamais à découvert. Si elles sont ciblées par une unité à l'extérieur du bâtiment, elles bénéficient d'un couvert (Seuil+2).

Une ligne de vue sur un unité adverse existe depuis l'extérieur vers l'intérieur si l'unité ennemie se trouve dans une case possédant un passage. Idem si l'unité dans un bâtiment vers tirer sur un ennemi à l'extérieur.

Même si le bâtiment ne fait qu'une case de large, une ligne de vue entre deux unités de part et d'autre du bâtiment est bloquée.

Portée des armes à distances
Lorsqu’une portée est calculée en utilisant les diagonales, la première coûte 1 case, la seconde coûte 2 case, la troisième coûte 1 case, la quatrième 2, et ainsi de suite.
  • Arme de poing : 1 case
  • Toutes les armes légères : 2 cases
  • Toutes les armes de soutien légère : 3 cases
  • Toutes les armes de soutien : 4 cases
Pour les autres armes, on considère que 5'' de portée équivaut à 1 case.
    Assaut
    Une action d’Assaut autorise une unité à occuper la même case qu’une unité ennemie, les deux unités sont alors engagées en mêlée. Une fois la mêlée résolue, on sépare les unités. L'une des unités (celle qui a subit le plus de perte tous effets cumulés ou l'unité qui a engagé l'assaut en cas d'égalité) est placée sur une case adjacente.

    Missions
    Le déploiement s'effectue sur la première case du plateau de jeu.

    mardi 13 novembre 2012

    Greater Britannia Commonwealth Forces


    Je participe régulièrement à des projets de financement communautaire mais essentiellement pour de produits de type jeu de rôle. C'est la première fois que je le fais pour une gamme de figurines. J'ai été séduit par le projet lancé par Kieth Armstrong (blog Armies Army) sur Kickstarter campaign.

    Ce projet porte sur une gamme de figurines 15mm représentant les Greater Britannia Commonwealth Forces des troupes du Royaume-Uni dans un futur proche. Leurs ennemis sont les RUSKS (near-future Russians). 
    La sculpture permet de les utiliser dans tout type de cadre de jeu.

    samedi 27 octobre 2012

    Groupe de protection du vaisseau cargo

    J'ai peins ma première unité pour le cadre de jeu que j'ai utilisé pour la version 0.7 du jeu qui devrait sortir avant la fin de l'année.


    Le groupe de protection a pour mission de protéger les hommes d'équipages lors de leurs missions de livraison de biens, de récupération, de forage...ou de piratage (les temps sont durs). Les hommes et femmes du groupe sont tous d'anciens militaires ayant reçus une formation poussée et sont aguerris au combat. Ils peuvent tenir tête à la majeur partie des unités militaires. Ils assurent habituellement des missions de protection rapprochée ou à distance; mais ils peuvent aussi monter à l'assaut ou faire des reconnaissances (bien qu'ils n'excellent pas dans ces domaines).

    Le groupe de protection porte des armures partielles, des armes légères avancées avec en soutien une arme à tir indirect et un fusil de précision GAUSS.

    jeudi 9 août 2012

    Nouveau cadre de jeu


     Pour jouer en solitaire je me suis dis qu'il fallait un nouveau cadre de jeu plus adapté au concept. La sortie récente chez Mega Miniatures de la gamme Body Count 15mm, (l'adaptation à l'échelle 15mm de l'ancienne gamme Star Moghul) a déclenché ma créativité : l'idée d'un équipage de vaisseau spatial naviguant de planètes en planètes pour faire de la récupération, du cabotage et des missions illicites a fulguré mon cerveau (certes, cela ressemble un peu à Firefly/Serenity).


    La même figurine en 28mm et 15mm

    Une fois de plus tout cela doit maturer dans mon esprit, d'autant plus que je suis parti dans pleins de directions en même temps : règles solos, nouveau système de résolution des combats, nouveau cadre de jeu...mais c'est dans le foisonnement que je m'épanouie


    dimanche 20 novembre 2011

    Compte-rendu de partie

    Je suis très heureux de pouvoir lire un compte-rendu de partie sur le blog FiGhanima. Du coup j'ai encore plus hâte de disposer à nouveau de temps pour me remettre à High Fire (espérons pour janvier 2012).

    Photo tirée de http://epicvox.blogspot.com

    mardi 13 septembre 2011

    Les Gamemats

    Après les tuiles hexagonales et les hexagones individuels de Kallistra, j'ai eu l'idée d'une troisième piste : les gamemats. J'ai donc jeter un œil aux sites que je connais.

    Bons plans

    Hotz Mats
    Hotz Mats propose une large gamme de mats dont certaines nettement orientés science-fiction (lune, planète verte, etc.). De plus l'acheteur peut choisir le quadrillage sur la forme (carrée ou hexagonale) ou la taille (de 1" à 5"). Par conséquent ces mats sont totalement compatibles avec les règles du module hexagone (3" ou 4"). Les tailles sont variables. On peut aussi customiser certains mats, par exemple avec ou sans cratères.

    Cette société propose une large gamme de mats pour tout type de terrain et taille mais en plus on peut rajouter une grille hexagonale ou carrée. On peut choisir la taille du quadrillage des Hex Mats et notamment avec des hexagones de 3" et 4" qui correspondent aux règles que j'ai déjà proposé. Les mats sont un peu grands pour High Fire mais qui peut le plus....



    Mauvais plans

    Les deux sociétés proposent des mats pour de nombreux types de terrains urbains et extérieurs à différentes tailles compatibles pour Zuzzy (92cm x 92cm, 76cm x 76cm, 61cm x 61cm) ou un peu plus grandes pour The Terrain Guy. Les mats de Zuzzy ne sont pas pré-peints. Malheureusement, ils ne sont pas proposés avec un quadrillage.


    Si vous en connaissez d'autres....

    lundi 29 août 2011

    Nouveau sculpteur


    Sur son blog, http://15mmspaceopera.blogspot.com, Pierre-François Jacquet propose de sculpures orginales de figurines 15mm de sci-fi. A suivre de très près.