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lundi 4 ao√Ľt 2014

Hibernation

J'ai supprimer un certain nombre d'articles notamment ceux qui avaient trait à mes différentes versions de mon jeu HighFire. N'arrivant pas à trouver un angle qui me satisfasse pleinement, j'ai décidé de continuer ma prise de recul et de mettre le projet en standby...le temps de re re re re re proposer une nouvelle version qui me satisfasse plus.

lundi 13 mai 2013

La cache d'arme : la table de jeu


Pour le scénario "La cache d'arme", j'ai pensé à aménager la table de jeu ainsi. Elle est un peu encombrée mais pour mes tests j'utilise une table de 60x60cm pour des questions de place.


dimanche 24 février 2013

La cache d'arme

Pour mon prochain test de High Fire, je vais utiliser ce scénario. La partie doit se jouer cet après-midi mais avec la neige, rien n'est moins sur.

Les renseignements militaires de la coalition ont découvert qu'une cache d'armes lourdes volées à l'ANA (l'armée nationale afghane) était en possession d'un groupe de Talibans locaux. La cache se trouve au milieu d'un village, aussi en lieu et place d'une attaque aérienne, les forces coalisées en Afghanistan ont décidé qu'un peloton de troupes légères allemandes serait envoyé sur place pour détruire la cache d'arme.

Belligérants
Budget : 75 points
Force de la coalition : Zug (peloton) de Gebirgsjäger (troupes légères de montagnes) ou de Fallschirmjäger (parachutistes)
Force talibane :  cellules de talibans locaux (irr√©guliers)
 
Mise en place
Table de 90cm de c√īt√© repr√©sentant un village afghan compos√© de compounds. Les armes sont dans un groupe de caisses au centre d'une cour de l'un des compounds au milieu de la zone de d√©ploiement talibane.

Déploiement
Les forces allemandes se d√©ploient dans le quart sud-est de la table dans une zone de 6'' de c√īt√©.
Les talibans se d√©ploient dans le quart nord-ouest de la table dans une zone de 6'' de c√īt√©.
Le couloir d'exfiltration part du compound o√Ļ se trouve la cache d'arme et va vers le bord de table ouest.

Conditions de victoire
Les forces r√©guli√®res doivent atteindre la cache d'arme, placer une charge de d√©molition et la faire exploser. Ensuite elles doivent s'exfiltrer par le couloir de sortie pr√©d√©fini. 
- Faire exploser la cache d'arme rapporte 5 PM
- Sortir par le couloir d'exfiltration avant la fin de la partie rapporte 2 PM.

Les irr√©guliers doivent prot√©ger la cache d'arme et tuer le plus d'infid√®les possible. 
- Empêcher que la cache d'arme explose rapporte 5PM
- Si aucune unité des forces régulières ne sort par le couloir d'exfiltration, le joueur irrégulier remporte 2PM.

Règles spéciales
Pour d√©truire la cache, une unit√© doit avec une action d’Op√©ration longue, r√©ussir un jet de qualit√©. Le tour suivant, la cache est d√©truite...ainsi que toutes les figurines √† 5''.

Durée de la partie
 -1 au D10.

lundi 17 décembre 2012

Les plaques Dust Tactics

J'ai mis à jour cet article que j'avais publié à l'occasion d'une version précédente d'High Fire pour l'utiliser dans un prochain test de la V0.7

En terme de facilit√© d'acc√®s, le plus simples pour les joueurs qui veulent jouer sur internet avec un terrain codifi√© est d’utiliser Terrain Tile Set pour Dust Tactics disponibles dans les boutiques de jeu. Ces plaques de 3 x 3 cases n√©cessitent quelques adaptations de r√®gles. 

Table de jeu
La table de jeu est divis√©e en cases de 9 cm de c√īt√©. Une table de jeu standard fait 9 cases de c√īt√© (3 plaques par 3 plaques) pour √™tre visible √† coup via la webcam.
 
Unités et cases
Chaque unit√© occupe une case. Toutes les figurines de l'unit√© doivent doit donc se trouver dans la m√™me case pour respecter la coh√©sion tactique. Par d√©faut, une case peut contenir une seule unit√© √† l'exception des cas suivants :
1.    des figurine d’infanterie seules
2.    deux unit√©s d’infanterie de 2 figurines peuvent tenir sur la case
3.    des unit√©s engag√©es dans un assaut

Pour être en cohésion tactique, toutes les figurines de l'unité doivent être sur la même case.

Une unité peut traverser une case occupée par une unité amie.

A moins d’avoir initi√© une action d’Assaut, une unit√© ne peut rentrer dans une case occup√©e par une unit√© ennemie.

Lorsque la règle indique qu'il faut se trouver à 1" pour effectuer telle ou telle action ou appliquer une règle spéciale, il faut considérer qu'il faut se trouver dans la même case.

Décors 2D et 3D
Un √©l√©ment de d√©cor 2D pos√© dans une case couvrant la totalit√© de la case est consid√©r√© comme une zone (clairsem√©e ou dense). Une zone peut occuper plusieurs cases.  Une ligne de vue passant par deux cases de zones clairsem√©es ou une case de zone dense est bloqu√©e.

Les éléments de décors 3D individuels sont considérés comme des obstacles. Une ligne de vue qui passe par une case contenant un obstacle solide est bloquée.

Les lignes de vues sont d√©termin√©es de point noir central de la case √† point central. 

Types de terrain imprimés sur les cases

En plus des éléments de décors 2D et 3D, Dust Tactics utilisent 5 types de terrain identifiés par un symbole au centre de la case.
  • Cercle : terrain d√©gag√©
  • Triangle : Eau profonde. Bloque le mouvement. Ne bloque pas la ligne de vue.
  • Croix : D√©bris et √©boulis. Zone de terrain clairsem√©e. La Progression rapide est impossible. Si la ligne de vue passe par deux cases de ce type elle est bloqu√©e. Procure du couvert (Seuil+1).
  • Diamant : Fum√©e et autre obstruction visuelle. Bloque la ligne de vue. Une unit√© pr√©sente dans cette case ne peut √™tre cibl√©e par une attaque ou distance ou proc√©der √† une attaque √† distance.
  • Case sans symbole ou point central visible : soit du terrain impassable bloquant la ligne du vue, soit un obstacle partiel (Seuil+1) ou solide (Seuil+2).
Une unité dans une case ne contenant aucun élément de décor est considéré comme "à découvert".
Déplacement
Le déplacement varie selon les actions :
  • Progression prudente : cette action n'est pas utilis√©e
  • Progression tactique : 1 case
  • Progression rapide : 2 cases
  • Tir appuy√© : 0 case
  • Assaut : 1 case
  • Op√©ration rapide : 1 case
  • Op√©ration longue : 0 case
Le mouvement en diagonal est autoris√©. Le co√Ľt en PA est normal pour la premi√®re case mais le co√Ľt est d'1 PA suppl√©mentaire par case en diagonale apr√®s la premi√®re. Les figurines disposant de capacit√© qui augmente leur distance de mouvement ne paye pas ce co√Ľt suppl√©mentaire.

De l’usage des coins (optionnel)
Les unit√©s peuvent se d√©placer en diagonale m√™me si un des coins appartient √† une case consid√©r√©e comme un terrain impassable. Au moins un des coins doit appartenir √† une case consid√©r√©e comme du terrain qui ne bloque pas le d√©placement. On peut consid√©rer que ce n’est pas autoriser pour les v√©hicules.

Lorsque la ligne de vue passe par un d'une case procurant du couvert ou bloquant la ligne de vue, l'unité ciblée n'est jamais considéré comme "à découvert". Si la ligne de vue passe pas 2 coins de terrains qui procurent du couvert, l'unité ciblé bénéficie d'un couvert "Seuil+1".

B√Ętiments et structures
Il est recommand√© d'utiliser les d√©cors 2D repr√©sentant des b√Ętiments de Dust Tactics. Chaque case correspond √† une zone (seule les Progression prudente et tactique son autoris√©e).

A l'int√©rieur d'un b√Ętiment, les unit√©s ne sont jamais √† d√©couvert. Si elles sont cibl√©es par une unit√© √† l'ext√©rieur du b√Ętiment, elles b√©n√©ficient d'un couvert (Seuil+2).

Une ligne de vue sur un unit√© adverse existe depuis l'ext√©rieur vers l'int√©rieur si l'unit√© ennemie se trouve dans une case poss√©dant un passage. Idem si l'unit√© dans un b√Ętiment vers tirer sur un ennemi √† l'ext√©rieur.

M√™me si le b√Ętiment ne fait qu'une case de large, une ligne de vue entre deux unit√©s de part et d'autre du b√Ętiment est bloqu√©e.

Portée des armes à distances
Lorsqu’une port√©e est calcul√©e en utilisant les diagonales, la premi√®re co√Ľte 1 case, la seconde co√Ľte 2 case, la troisi√®me co√Ľte 1 case, la quatri√®me 2, et ainsi de suite.
  • Arme de poing : 1 case
  • Toutes les armes l√©g√®res : 2 cases
  • Toutes les armes de soutien l√©g√®re : 3 cases
  • Toutes les armes de soutien : 4 cases
Pour les autres armes, on considère que 5'' de portée équivaut à 1 case.
    Assaut
    Une action d’Assaut autorise une unit√© √† occuper la m√™me case qu’une unit√© ennemie, les deux unit√©s sont alors engag√©es en m√™l√©e. Une fois la m√™l√©e r√©solue, on s√©pare les unit√©s. L'une des unit√©s (celle qui a subit le plus de perte tous effets cumul√©s ou l'unit√© qui a engag√© l'assaut en cas d'√©galit√©) est plac√©e sur une case adjacente.

    Missions
    Le déploiement s'effectue sur la première case du plateau de jeu.

    mardi 13 novembre 2012

    Greater Britannia Commonwealth Forces


    Je participe r√©guli√®rement √† des projets de financement communautaire mais essentiellement pour de produits de type jeu de r√īle. C'est la premi√®re fois que je le fais pour une gamme de figurines. J'ai √©t√© s√©duit par le projet lanc√© par Kieth Armstrong (blog Armies Army) sur Kickstarter campaign.

    Ce projet porte sur une gamme de figurines 15mm repr√©sentant les Greater Britannia Commonwealth Forces des troupes du Royaume-Uni dans un futur proche. Leurs ennemis sont les RUSKS (near-future Russians). 
    La sculpture permet de les utiliser dans tout type de cadre de jeu.

    samedi 27 octobre 2012

    Groupe de protection du vaisseau cargo

    J'ai peins ma première unité pour le cadre de jeu que j'ai utilisé pour la version 0.7 du jeu qui devrait sortir avant la fin de l'année.


    Le groupe de protection a pour mission de protéger les hommes d'équipages lors de leurs missions de livraison de biens, de récupération, de forage...ou de piratage (les temps sont durs). Les hommes et femmes du groupe sont tous d'anciens militaires ayant reçus une formation poussée et sont aguerris au combat. Ils peuvent tenir tête à la majeur partie des unités militaires. Ils assurent habituellement des missions de protection rapprochée ou à distance; mais ils peuvent aussi monter à l'assaut ou faire des reconnaissances (bien qu'ils n'excellent pas dans ces domaines).

    Le groupe de protection porte des armures partielles, des armes légères avancées avec en soutien une arme à tir indirect et un fusil de précision GAUSS.

    jeudi 9 ao√Ľt 2012

    Nouveau cadre de jeu


     Pour jouer en solitaire je me suis dis qu'il fallait un nouveau cadre de jeu plus adapt√© au concept. La sortie r√©cente chez Mega Miniatures de la gamme Body Count 15mm, (l'adaptation √† l'√©chelle 15mm de l'ancienne gamme Star Moghul) a d√©clench√© ma cr√©ativit√© : l'id√©e d'un √©quipage de vaisseau spatial naviguant de plan√®tes en plan√®tes pour faire de la r√©cup√©ration, du cabotage et des missions illicites a fulgur√© mon cerveau (certes, cela ressemble un peu √† Firefly/Serenity).


    La même figurine en 28mm et 15mm

    Une fois de plus tout cela doit maturer dans mon esprit, d'autant plus que je suis parti dans pleins de directions en même temps : règles solos, nouveau système de résolution des combats, nouveau cadre de jeu...mais c'est dans le foisonnement que je m'épanouie


    dimanche 20 novembre 2011

    Compte-rendu de partie

    Je suis tr√®s heureux de pouvoir lire un compte-rendu de partie sur le blog FiGhanima. Du coup j'ai encore plus h√Ęte de disposer √† nouveau de temps pour me remettre √† High Fire (esp√©rons pour janvier 2012).

    Photo tirée de http://epicvox.blogspot.com

    mardi 13 septembre 2011

    Les Gamemats

    Apr√®s les tuiles hexagonales et les hexagones individuels de Kallistra, j'ai eu l'id√©e d'une troisi√®me piste : les gamemats. J'ai donc jeter un Ňďil aux sites que je connais.

    Bons plans

    Hotz Mats
    Hotz Mats propose une large gamme de mats dont certaines nettement orientés science-fiction (lune, planète verte, etc.). De plus l'acheteur peut choisir le quadrillage sur la forme (carrée ou hexagonale) ou la taille (de 1" à 5"). Par conséquent ces mats sont totalement compatibles avec les règles du module hexagone (3" ou 4"). Les tailles sont variables. On peut aussi customiser certains mats, par exemple avec ou sans cratères.

    Cette société propose une large gamme de mats pour tout type de terrain et taille mais en plus on peut rajouter une grille hexagonale ou carrée. On peut choisir la taille du quadrillage des Hex Mats et notamment avec des hexagones de 3" et 4" qui correspondent aux règles que j'ai déjà proposé. Les mats sont un peu grands pour High Fire mais qui peut le plus....



    Mauvais plans

    Les deux sociétés proposent des mats pour de nombreux types de terrains urbains et extérieurs à différentes tailles compatibles pour Zuzzy (92cm x 92cm, 76cm x 76cm, 61cm x 61cm) ou un peu plus grandes pour The Terrain Guy. Les mats de Zuzzy ne sont pas pré-peints. Malheureusement, ils ne sont pas proposés avec un quadrillage.


    Si vous en connaissez d'autres....

    lundi 29 ao√Ľt 2011

    Nouveau sculpteur


    Sur son blog, http://15mmspaceopera.blogspot.com, Pierre-François Jacquet propose de sculpures orginales de figurines 15mm de sci-fi. A suivre de très près.